Das „Uncanny Valley“ beschreibt das Phänomen, wenn uns menschenähnliche Objekte – wie Roboter, Avatare, Schaufenster- und andere Puppen oder auch gezeichnete und animierte Figuren – beim Betrachter Unbehagen oder Ablehnung auslösen, sobald sie fast, aber nicht ganz menschlich wirken.

Je ähnlicher ein künstliches Wesen einem echten Menschen wird, desto sympathischer empfinden wir es zunächst. Wenn die Ähnlichkeit jedoch einen bestimmten Punkt fast erreicht, aber kleine Abweichungen oder Unstimmigkeiten sichtbar sind, wirkt das Wesen plötzlich unheimlich oder befremdlich. Dieses Tal der Unheimlichkeit ist das „Uncanny Valley“. Erst wenn die Ähnlichkeit noch weiter steigt und nahezu perfekt wird, verschwindet das Unbehagen wieder.

Kurz zusammengefasst:

  • Menschenähnliche Objekte wirken zunächst sympathisch.
  • Fast-menschliche, aber nicht perfekte Nachbildungen lösen Unbehagen aus.
  • Dieses Unbehagen nennt man „Uncanny Valley“.
  • Perfekte oder sehr nahe menschliche Nachbildungen wirken wieder angenehm.

Was ist das Uncanny Valley und woher kommt der Begriff?

Definition

Das „Uncanny Valley“ (deutsch: „unheimliches Tal“) wird in Fachkreisen als Akzeptanzkurve bezeichnet. Die Akzeptanzkurve beschreibt den Zusammenhang zwischen dem Grad der Menschenähnlichkeit eines künstlichen Wesens (z. B. Roboter, animierte Figur) und der emotionalen Reaktion des Betrachters. Anfangs steigt die Sympathie mit zunehmender Ähnlichkeit, weil das Wesen vertrauter wirkt.

Erreicht die Ähnlichkeit jedoch einen Punkt, an dem das Wesen fast, aber nicht ganz menschlich erscheint, fällt die Akzeptanz plötzlich stark ab – das ist das sogenannte „Uncanny Valley“. In diesem Tal empfinden Menschen das Wesen als unheimlich oder befremdlich. Wird die Ähnlichkeit noch weiter verbessert und erreicht nahezu perfekte Menschlichkeit, steigt die Akzeptanz wieder an und das Wesen wirkt wieder sympathisch und vertraut.

Die Akzeptanzkurve veranschaulicht also, wie kleine Abweichungen von der perfekten Menschlichkeit starke negative Gefühle auslösen können, während sowohl deutlich künstliche als auch nahezu perfekte menschliche Darstellungen positiv wahrgenommen werden.

Geschichte

Der Begriff geht auf den japanischen Robotiker Masahiro Mori zurück. Er stellte fest, dass unsere emotionale Reaktion auf künstliche Figuren umso positiver wird, je menschenähnlicher sie erscheinen. Doch sobald ein bestimmter Grad an Ähnlichkeit erreicht wird, schlägt die Sympathie plötzlich in Unbehagen oder Ekel um. Erst wenn die Künstlichkeit fast nicht mehr zu erkennen ist, steigt die Akzeptanz wieder an. Bei Wikipedia können Sie diese Kurve als anschauliche Grafik sehen.

Dieses Phänomen betrifft alle Arten von Figuren, vom Roboter bis hin zur Zeichentrickfigur. Während klassische Zeichentrickfilme auf starke Abstraktion setzen und somit nicht Gefahr laufen, im Uncanny Valley zu sein, sieht es bei modernen Animationsfilmen anders aus. Als negatives Beispiel wird oft der Film Polar Express genannt, bei dem besonders die Kinder als misslungen und befremdlich empfunden werden.

Zwar gilt diese Hypothese nicht als wissenschaftlich gesichert, aber ein Fremdheitsgefühl haben wohl die meisten Menschen beim Anblick fast menschlicher Figuren. Nicht umsonst sind moderne Roboterhersteller darauf bedacht, ihre Roboter nicht zu menschlich zu machen und ihnen abstrakte Gesichtszüge zu verleihen.

Ein Roboter im Uncanny Valley - ein bisschen zu menschlich.

Psychologische Hintergründe für den Uncanny Valley Effekt

Der Uncanny Valley Effekt entsteht durch eine Kombination aus Erwartungsverletzung, evolutionärem Schutz, kognitiver Dissonanz und gestörter sozialer Wahrnehmung. Somit spielen mehrere psychologische Hintergründe eine Rolle, die dafür sorgen, dass fast-menschliche Objekte bei uns Unbehagen auslösen können:

  1. Verletzung von Erwartungshaltungen:
    Menschen haben ein inneres Modell davon, wie ein Mensch aussehen und sich verhalten sollte. Wenn eine Figur fast, aber nicht ganz menschlich wirkt, entsteht eine Diskrepanz zwischen Erwartung und Wahrnehmung. Diese Inkongruenz führt zu einem unangenehmen Gefühl.
  2. Evolutionärer Schutzmechanismus:
    Das Uncanny Valley könnte eine Schutzreaktion sein, um potenzielle Gefahren zu erkennen, etwa kranke, tote oder fremde Menschen. Unnatürliche Merkmale bei fast-menschlichen Wesen könnten als Warnsignal interpretiert werden, um Krankheiten oder Bedrohungen zu vermeiden.
  3. Verarbeitungsaufwand im Gehirn:
    Die Wahrnehmung von fast-menschlichen Objekten erfordert mehr kognitive Ressourcen, weil unser Gehirn versucht, sie als Menschen einzuordnen, aber gleichzeitig widersprüchliche Hinweise erhält. Diese kognitive Dissonanz erzeugt Stress und Unbehagen.
  4. Gefühl der Fremdheit trotz Vertrautheit:
    Das Phänomen beruht auf einem paradoxen Gefühl: Die Figur wirkt vertraut, aber gleichzeitig fremd oder „nicht richtig“. Diese Mischung erzeugt Unsicherheit und Abwehrreaktionen.
  5. Soziale und emotionale Faktoren:
    Menschen reagieren sensibel auf soziale Signale wie Mimik, Blickkontakt und Gestik. Wenn diese Signale bei künstlichen Wesen nicht genau stimmen, entsteht eine Störung in der sozialen Wahrnehmung, die Unbehagen auslöst.

Uncanny Valley in Computerspielen

Der Uncanny Valley Effekt bei Computerspiel-Avataren tritt auf, wenn digitale Figuren fast menschlich aussehen, aber kleine Unstimmigkeiten in Mimik, Hauttextur oder Bewegungen das Spielerlebnis stören. Diese fast-menschlichen Avatare wirken dann oft befremdlich oder unheimlich.

Ursachen sind oft unnatürliche Gesichtsausdrücke, starre Blicke oder unregelmäßige Animationen, die das Gehirn irritieren, weil es widersprüchliche Signale erhält: Die Figur sieht vertraut aus, verhält sich aber nicht ganz „menschlich“. Das kann die Immersion und emotionale Bindung an den Avatar beeinträchtigen.

Entwickler vermeiden das Uncanny Valley, indem sie entweder stilisierte, weniger realistische Designs wählen oder sehr präzise Animationen und Details nutzen, um eine natürliche Wirkung zu erzielen. So bleibt das Spielerlebnis angenehm und glaubwürdig.

Wie kann der Effekt vermieden werden?

Seien es Games oder Roboter: Designer vermeiden das Uncanny Valley vor allem durch gezielte Gestaltung, die das unheimliche Gefühl bei fast-menschlichen Figuren minimiert. Die Tabelle zeigt einige wichtige Strategien, den Grusel-Effekt zu vermeiden.

MaßnahmeBeschreibung
Stilisierung statt RealismusDesigner setzen oft auf bewusst stilisierte, weniger realistische Darstellungen, die nicht versuchen, Menschen perfekt nachzuahmen. Cartoonartige oder abstrahierte Figuren wirken sympathischer und lösen kein Unbehagen aus.
Verbesserung der DetailsWenn ein realistisches Design gewünscht ist, achten Designer darauf, dass alle Details – Hauttextur, Augenbewegungen, Mimik, Beleuchtung – möglichst natürlich und konsistent sind. Unstimmigkeiten, etwa starre Blicke oder unnatürliche Haut, vermeiden sie.
Vermeidung von „halben“ MenschlichkeitsmerkmalenTeilweise menschliche, aber inkonsistente Merkmale (z. B. menschliche Hautfarbe, aber künstliche Bewegungen) werden vermieden, da sie das Uncanny Valley verstärken.
Natürliche Bewegungen und InteraktionenBewegungen und Gesten werden flüssig und natürlich gestaltet. Ruckartige oder unnatürliche Bewegungen wirken schnell befremdlich.
Emotionale Ausdrucksstärkelare, nachvollziehbare Emotionen in Mimik und Gestik helfen, eine Verbindung zum Betrachter herzustellen und das Unbehagen zu reduzieren. Sie sollte aber auch nicht übertrieben sein.
Testen mit ZielgruppenDesigner führen Nutzertests durch, um zu erkennen, welche Designs als angenehm oder unheimlich empfunden werden, und passen ihre Figuren entsprechend an.

Um den Effekt der Fremdheit zu vermeiden, ist es wichtig, Realismus und Abstraktion zu balancieren, Details zu verbessern und Bewegungen intensiv zu testen, um das Uncanny Valley zu umgehen und eine positive emotionale Reaktion zu erzeugen. Es ist anzumerken, dass KI generierte Avatare heute deutlich realistischer aussehen als CGI.

Liminal Spaces – ein weiterer Gruselfaktor in Games

Spielfiguren in Games sind nicht die einzige „Gefahrenquelle“ für gruselige Effekte, die nicht unbedingt beabsichtigt sind. Neben dem Uncanny Valley spielen auch sogenannte Liminal Spaces eine Rolle:

  • Liminal Spaces sind Zwischenräume oder Übergangsorte.
  • Sie wirken oft leer, still und unheimlich.
  • Sie erzeugen ein Gefühl von Unwirklichkeit oder „Dazwischen-Sein“.

Was sind Liminal Spaces?

Liminal Spaces sind Orte oder Räume, die sich in einem Übergangszustand befinden – also „Zwischenräume“ oder „Schwellenbereiche“. Das Wort „liminal“ stammt vom lateinischen „limen“ und bedeutet „Schwelle“.

Diese Räume wirken oft vertraut und gleichzeitig unheimlich oder surreal, weil sie weder ganz hier noch dort sind. Typische Beispiele sind:

  • Leere Flure oder Treppenhäuser in Gebäuden, besonders wenn sie verlassen oder nur schwach beleuchtet sind
  • Parkplätze in der Nacht
  • Wartezimmer oder Hotellobbys, wenn sie menschenleer sind
  • Verlassene Einkaufszentren oder Schulen außerhalb der Öffnungszeiten
  • Übergangsbereiche wie Bahnhöfe oder Flughäfen zu ungewöhnlichen Zeiten

Liminal Spaces erzeugen oft ein Gefühl von Zeitlosigkeit, Einsamkeit oder Unwirklichkeit. Sie sind ein beliebtes Motiv in der Kunst und Fotografie, weil sie eine Mischung aus Vertrautheit und Fremdheit darstellen. Während sie uns in der Wirklichkeit auch oft begegnen, z. B. in langen, schlecht beleuchteten Hotelluren oder Unterführungen, werden sie in Filmen oft absichtlich als unheimliches, bedrohliches Element eingesetzt.

Wie hängen Uncanny Valley und Liminal Spaces zusammen?

Liminal Spaces und der Uncanny Valley Effekt hängen insofern zusammen, als beide ein ähnliches Gefühl von Unbehagen, Fremdheit oder Unheimlichkeit auslösen, obwohl sie unterschiedliche Phänomene beschreiben. Beide Effekte können absichtlich oder unabsichtlich herbeigeführt werden.

Gemeinsame Aspekte

  1. Zwischenzustand und Unvollständigkeit:
    Beide Konzepte beruhen auf einem Zustand, der „zwischen“ klar definierten Kategorien liegt.
    • Beim Uncanny Valley sind es fast-menschliche, aber nicht ganz perfekte Darstellungen von Figuren, die sich zwischen menschlich und nicht-menschlich bewegen.
    • Bei Liminal Spaces sind es Orte, die weder ganz „normal“ bewohnt noch völlig verlassen sind, also Übergangs- oder Zwischenräume.
  2. Gefühl von Vertrautheit und Fremdheit:
    Sowohl Liminal Spaces als auch Objekte im Uncanny Valley wirken vertraut, aber gleichzeitig fremd oder befremdlich. Dieses Spannungsverhältnis erzeugt das Unbehagen.
  3. Emotionale Reaktion:
    Beide lösen oft ein unterschwelliges Gefühl von Unbehagen, Unsicherheit oder sogar Angst aus, weil sie Erwartungen an das Gewohnte brechen.

Unterschiede:

  • Das Uncanny Valley bezieht sich speziell auf menschenähnliche Figuren und deren Wahrnehmung.
  • Liminal Spaces beziehen sich auf räumliche Umgebungen und deren Atmosphäre.

Verbindung:
Man kann sagen, dass Liminal Spaces eine Art „räumliches Uncanny Valley“ sind: Sie sind Orte, die uns vertraut erscheinen, aber durch ihre Zwischen- oder Übergangsqualität ein ähnliches unheimliches Gefühl hervorrufen wie fast-menschliche Figuren im Uncanny Valley.

Eine Figur im Uncanny Valley und in einem Liminal Space.

Beispiele

Uncanny Valley

  • Roboter mit fast-menschlichem Aussehen: Roboter wie „Geminoids“, die sehr realistisch aussehen, aber durch kleine Abweichungen (z. B. starre Mimik) unheimlich wirken.
  • Computergenerierte Charaktere in Filmen oder Spielen: Figuren, die fast echt aussehen, aber durch unnatürliche Bewegungen oder Gesichtsausdrücke befremden (z. B. manche frühe CGI-Figuren).
  • Animatronische Figuren in Freizeitparks: Wenn sie fast menschlich wirken, aber nicht ganz natürlich, erzeugen sie oft Unbehagen.

Beispiele für Liminal Spaces:

  • Leere Schulflure oder Klassenzimmer außerhalb der Unterrichtszeiten
  • Verlassene Einkaufszentren oder Supermärkte nachts
  • Parkplätze oder Tankstellen in der Nacht
  • Wartezimmer oder Hotellobbys ohne Menschen
  • Bahnhöfe oder Flughäfen in sehr frühen Morgenstunden, wenn kaum jemand da ist

Wie werden Liminal Spaces in Games genutzt?

In Computergames werden Liminal Spaces genutzt, um eine besondere Atmosphäre von Unbehagen, Spannung oder Geheimnis zu erzeugen. Diese Zwischenräume – etwa verlassene Flure, leere Gebäude oder Übergangsbereiche wie Bahnhöfe – wirken vertraut, aber gleichzeitig leer und zeitlos. Dadurch entsteht ein Gefühl von Isolation und Unsicherheit, das Spieler emotional fesselt. Ein Beispiel, das auch im unten verlinkten Video vorgestellt wird, ist das bekannte Indie-Game „The Stanley Parable“, in dem sich die Spieler:innen in einem verlassenen Bürogebäude bewegen.

Entwickler setzen Liminal Spaces gezielt ein, um Stimmungen wie Einsamkeit, Bedrohung oder das Gefühl des „Dazwischen-Seins“ zu verstärken. Oft dienen sie als Kulisse für Horror- oder Mystery-Spiele, können aber auch in anderen Genres für atmosphärische Tiefe sorgen. So steigern Liminal Spaces das immersive Erlebnis und die emotionale Wirkung von Spielen.

So werden Liminal Spaces konkret genutzt

In Computerspielen können Umgebungen bewusst so gestaltet werden, dass sie das Gefühl eines Zwischenzustands oder einer Übergangsphase vermitteln. Diese Räume sind oft leer, still und wirken zeitlos oder verlassen, wodurch sie eine Atmosphäre erzeugen, die zugleich vertraut und fremd wirkt. Hinzu kommt oft eine Labyrinthartige Anordnung von Räumen oder es gibt gar keinen Ausgang. Das erzeugt beim Spieler ein unterschwelliges Gefühl von Unbehagen, Spannung oder sogar Beklemmung.

Wie Liminal Spaces in Games genutzt werden:

  • Atmosphärische Verstärkung
    Liminal Spaces schaffen eine dichte, emotionale Stimmung. In Horror- oder Mystery-Spielen etwa verstärken verlassene Flure, leere Klassenzimmer oder stille Bahnhöfe das Gefühl von Isolation und Bedrohung.
  • Narrative Funktion
    Diese Räume symbolisieren oft Übergänge im Spielverlauf – etwa den Wechsel zwischen Welten, Bewusstseinszuständen oder Lebensphasen. Sie können metaphorisch für Unsicherheit, Veränderung oder das Unbekannte stehen.
  • Spielmechanik und Spannung
    Die Leere und Stille in Liminal Spaces erhöhen die Aufmerksamkeit und Erwartungshaltung der Spieler. Unerwartete Ereignisse oder Begegnungen wirken dadurch intensiver und überraschender.
  • Visuelle Gestaltung
    Entwickler nutzen Licht, Schatten, Farbgebung und Architektur, um Liminal Spaces hervorzuheben. Oft sind diese Räume minimalistisch, mit wenig Dekoration, was die Aufmerksamkeit auf Details und Atmosphäre lenkt.
  • Psychologische Wirkung
    Liminal Spaces spielen mit dem Gefühl des „Dazwischen-Seins“ – weder sicher noch gefährlich, weder belebt noch verlassen. Dieses Schwebezustand erzeugt eine emotionale Ambivalenz, die Spieler fasziniert und zugleich verunsichert.

Beispiele:

  • In „Silent Hill“ sind verlassene, neblige Straßen und leere Gebäude klassische Liminal Spaces, die Angst und Unsicherheit verstärken.
  • „Control“ nutzt sterile, labyrinthartige Bürogebäude, die durch ihre Leere und Unwirklichkeit eine surreale Atmosphäre schaffen.
  • „The Stanley Parable“ spielt mit leeren Fluren und verlassenen Büros, um das Gefühl von Orientierungslosigkeit und Kontrollverlust zu erzeugen.

Durch den gezielten Einsatz von Liminal Spaces schaffen Spiele eine tiefere emotionale Bindung und ein intensiveres Erlebnis, das über reine Handlung oder Grafik hinausgeht.

Fazit

Der Uncanny Valley Effekt zeigt, dass mehr manchmal weniger ist. Das Bestreben, Figuren wie Avatare oder Roboter menschlicher zu machen, um ihre Akzeptanz zu erhöhen, kann ins Gegenteil umschlagen. Je menschlicher sie aussehen und sich bewegen sollen, desto wichtiger ist es, dass es auch gut gemacht ist. Eine Figur, die nur fast menschlich aussieht, löst bei den meisten Menschen Befremden und Angst aus. Daher wird besonders Macher von Games und Animationsfilmen geraten, entweder auf Hyperrealismus zu setzen, oder die Figuren abstrakter zu machen.

Roboterhersteller setzen bei Servicerobotern auf eine geringe menschliche Ähnlichkeit. Einige legen Wert darauf, die Maschinen liebenswert aussehen zu lassen, z. B. mit runden Formen und großen Augen, ohne dass sie an Menschen erinnern. Andere Roboter haben die Größe und Statur von Menschen, sehen aber deutlich künstlich aus und haben oft keine vollständigen Gesichter. So vermeiden sie den Uncanny Valley Effekt und erhöhen die Akzeptanz ihrer Produkte. Dieser Artikel stellt die derzeit besten humanoiden Roboter vor.

Auf der anderen Seite gibt es aber weiterhin Bestrebungen, die Roboter besonders menschlich zu machen. Während das mittlerweile rein äußerlich betrachtet sogar bereits gelingen kann, sind die Bewegungen und die Mimik der Roboter doch weiterhin oft unnatürlich.

FAQ

  1. Was ist das Uncanny Valley?

    Das Uncanny Valley beschreibt das Phänomen, dass menschenähnliche Objekte bei fast perfekter Nachahmung ein Gefühl von Unbehagen oder Fremdheit auslösen, bevor sie bei noch höherer Ähnlichkeit wieder als angenehm empfunden werden.

  2. Wer hat den Begriff Uncanny Valley geprägt?

    Der Begriff wurde 1970 vom japanischen Robotiker Masahiro Mori eingeführt, der beobachtete, dass menschenähnliche Roboter und Figuren bei Betrachtern eine unheimliche Wirkung entfalten können, wenn sie fast, aber nicht ganz menschlich wirken.

  3. Warum löst das Uncanny Valley Unbehagen aus?

    Das Unbehagen entsteht durch eine Diskrepanz zwischen der Erwartung eines echten Menschen und der Wahrnehmung eines fast-menschlichen Objekts, was zu kognitiver Dissonanz und einem Gefühl von Fremdheit führt.

  4. In welchen Bereichen tritt das Uncanny Valley auf?

    Das Phänomen zeigt sich vor allem in Robotik, Animation, CGI-Figuren, Animatronik und virtuellen Avataren, wenn diese fast menschlich wirken, aber kleine Unstimmigkeiten aufweisen.

  5. Wie vermeiden Designer diesen Effekt?

    Designer setzen oft auf stilisierte Figuren, verbessern Details und Bewegungen, vermeiden halbe Menschlichkeitsmerkmale und testen intensiv, um unheimliche Effekte bei fast-menschlichen Darstellungen zu minimieren.

  6. Welche Rolle spielen Bewegungen beim Uncanny Valley?

    Unnatürliche oder ruckartige Bewegungen verstärken den Effekt, während flüssige, natürliche Bewegungen helfen, die Akzeptanz menschenähnlicher Objekte zu erhöhen und das Unbehagen zu reduzieren.

  7. Gibt es einen evolutionären Grund für das Uncanny Valley?

    Es ist nicht bewiesen, dass es einen evolutionären Grund gibt. Eine Vermutung besagt, dass das der Effekt ein Schutzmechanismus ist, der hilft, kranke, tote oder fremde Menschen zu erkennen und dadurch potenzielle Gefahren zu vermeiden.

  8. Wie beeinflusst das Uncanny Valley die Robotik?

    Roboterhersteller vermeiden den Fremdheitseffekt durch stilisiertes Design, natürliche Bewegungen, klare Mimik und Materialien, die keine falschen Erwartungen an menschliche Haut wecken.

  9. Kann das Uncanny Valley bei virtueller Realität auftreten?

    Ja, in VR-Umgebungen können fast-menschliche Avatare oder Figuren das Uncanny Valley auslösen, wenn sie nicht perfekt realistisch wirken, was das Eintauchen und die Nutzererfahrung beeinträchtigen kann.

  10. Wann verschwindet das Uncanny Valley?

    Das Fremdheitsgefühl verschwindet, wenn die menschenähnliche Darstellung so realistisch und konsistent wird, dass das Gehirn keine widersprüchlichen Signale mehr empfängt, oder die Figur stärker abstrahiert ist und nur geringe menschliche Ähnlichkeit besitzt.

Quelle: NeugierZone – Wissenschaftlich gewissenhaft

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

© Copyright 2024 - Spiel.digital